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'리서치'에 해당되는 글 2건

  1. 2010.05.28 그 여자가 지갑을 여는 순간 (4)
  2. 2008.12.08 리서치 자료를 100% 신뢰하지 말자 (4)

남녀의 생활방식, 소비 습관을 다르게 보고, 그 안에서도 여러 클러스터로 나누어서 분석해본 마케팅책이다. 그 중에서 여자에 대한 책.


왜 굳이 여자에 대한 책을 신청해서 보았냐 하면, 여자에 대해 궁금하니깐. 소비자의 소비습관에 사고방식, 생활방식이 담겨 있을 것이라 생각했기에.

오카자기 마리의 만화 [서플리]에 나오는 주인공의 발언은 상징적이다.

"자기가 하고 싶은 일이 사회에 처음부터 직업의 형태로 준비되어 있을 리가 없다고 생각합니다."
-본문 25쪽 중,

"직장여성"에 대한 인식의 변화에 대한 고민으로 이 책은 시작한다. 지금의 여성들이 추구하는 것은 '자신감'이란다. 앞 세대의 자신감과 다른점은 "경쟁 상대를 압도하기 위한 것이 아니라 자신의 삶의 방식을 관철하기 위한 장점이나 기술로서의 자신감"이라고 해석한다.(본문 31쪽)


!

아..그렇단 말이지..흠_-


그리하여, 직장여성을 5가지 클러스터로 구분하여 각 그룹과 인터뷰하고 리서치하여 특징을 말한다. (자세한 5가지 클러스터는 아래 사진을 보면 끝!)
(본문 232쪽)


(본문 233쪽)


그럼, 내가 이 책을 보고 여성에 대해 더 깊게 이해하게 되었냐 하면...그렇지 않다.

역시 하나의 무엇(존재?)을 이해하려는 데에는 직접 경험하는 것 만 한게 없다. 술집에서 친구에게서 그가 좋아하는 주변 여성들의 정보를 구구절절이 들은 기분이랄까...

아..그런 여자구나, 싶으면서도 그냥 그런가? 란 느낌..이건 아마도 '책'이라는 매체를 통한 정보 습득 과정임에도 불구하고, 독자의 적극성이 부족해 수동적으로 읽은 탓이다. 그리고, 다루는 내용이 트렌드에 부합하는 그다지 특별할 것 까지는 없는, 하지만 재미있게 읽을 수 있는 정도의 느낌이었기 때문이다. 그래서....각 유형의 사람을 보면서 내 주변의 여자들은, 나는 어떤 유형에 가까울까 비교하면서 읽는 재미가 있다.



그녀의 파우치 속에 무엇이 있고, 그녀가 생각하는 여행은 무엇이고, 그녀에게 TV는 어떤 의미인지..어떤 유형의 여성이 대체로 어떤 생각을 하는지 궁금하다면 읽어보시라.



덧) 남자이지만,,,나는 사치코 유형이랄까?



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posted by ahnjinho

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왜 굳이 여자에 대한 책을 신청해서 보았냐 하면, 여자에 대해 궁금하니깐. 소비자의 소비습관에 사고방식, 생활방식이 담겨 있을 것이라 생각했기에.

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"자기가 하고 싶은 일이 사회에 처음부터 직업의 형태로 준비되어 있을 리가 없다고 생각합니다."
-본문 25쪽 중,

"직장여성"에 대한 인식의 변화에 대한 고민으로 이 책은 시작한다. 지금의 여성들이 추구하는 것은 '자신감'이란다. 앞 세대의 자신감과 다른점은 "경쟁 상대를 압도하기 위한 것이 아니라 자신의 삶의 방식을 관철하기 위한 장점이나 기술로서의 자신감"이라고 해석한다.(본문 31쪽)


!

아..그렇단 말이지..흠_-


그리하여, 직장여성을 5가지 클러스터로 구분하여 각 그룹과 인터뷰하고 리서치하여 특징을 말한다. (자세한 5가지 클러스터는 아래 사진을 보면 끝!)
(본문 232쪽)


(본문 233쪽)


그럼, 내가 이 책을 보고 여성에 대해 더 깊게 이해하게 되었냐 하면...그렇지 않다.

역시 하나의 무엇(존재?)을 이해하려는 데에는 직접 경험하는 것 만 한게 없다. 술집에서 친구에게서 그가 좋아하는 주변 여성들의 정보를 구구절절이 들은 기분이랄까...

아..그런 여자구나, 싶으면서도 그냥 그런가? 란 느낌..이건 아마도 '책'이라는 매체를 통한 정보 습득 과정임에도 불구하고, 독자의 적극성이 부족해 수동적으로 읽은 탓이다. 그리고, 다루는 내용이 트렌드에 부합하는 그다지 특별할 것 까지는 없는, 하지만 재미있게 읽을 수 있는 정도의 느낌이었기 때문이다. 그래서....각 유형의 사람을 보면서 내 주변의 여자들은, 나는 어떤 유형에 가까울까 비교하면서 읽는 재미가 있다.



그녀의 파우치 속에 무엇이 있고, 그녀가 생각하는 여행은 무엇이고, 그녀에게 TV는 어떤 의미인지..어떤 유형의 여성이 대체로 어떤 생각을 하는지 궁금하다면 읽어보시라.



덧) 남자이지만,,,나는 사치코 유형이랄까?



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posted by ahnjinho
2008.12.08 09:04 경제
현대 사회는 일종의 '분석의 사회' 라고 할 수 있지 않을까요? 과거에 비해 무엇보다 인구가 늘고, 생활 패턴이 다양해지고, 사람들도 가지각색이고,,,,근본적으로는 과거에 비해 사람에 대한 관심이 갈수록 높아감에 따라 인간에 대한 궁금증이 늘어 끊임없는 조사research 와 연구study 과 넘치는 것 같습니다.

조금 전에 마키디어님 블로그에서 본 포스트 '마케팅리서치 자료 링크' 중에서

'비디오 게이머가 게임을 하지 않는 사람보다 사교적이다'
(source: lpsos)

라는 주장을 하는 리서치 자료 소개가 눈에 띠더군요.

보통 사람들은 막연하게 게이머(비디오게임이든 PC게임이든)들을 폐쇄적 이미지와 많이 연관시키는데요...(심한 경우 오타쿠, 골방, 담배꽁초, 어두운 공간 등등)...사실 이는 사회적 편견이라고 부를 만한 것이죠. 하지만, (얼마 전에도 어디서 이런 얘기 한 것 같은데..) 사회적 편견이란 것이 항상 나쁜 것이 아니라는 에드먼드 버크의 말을 새겨볼 필요가 있습니다. 사회적 편견이라는 것은 한 사회가 그 동안 쌓아올린 경험(옳고 그름은 두 번째로 따질 문제)에 기반한 것이기 때문에, '편견' 이라는 부정적 어감 때문에 항상 배척할 것이 아니라는 주장을 한 영국의 합리적 보수주의자이죠.

서론이 길어졌네요..ㅎㅎ;;; 어쨌든,,,이런 관점에서 볼 때 비디오게이머에 대한 기존의 인식을 뒤엎는 주장은 상당히 흥미롭기 때문에 링크된 원문을 따라가봤습니다. 여론조사를 비롯해서 조사라는 것이 해석하는 사람에 따라 다른 결론이 나오고, 연구의 진행방법에 따라 엉뚱한 결과를 보여주기 때문입니다.(문득, 계량경제학을 모르면 연구,조사에 속아넘어가기 십상이라고 했던 모 경제학 교수님의 말도 떠오르지만,..다행히 링크된 글에 수식은 없군요..;ㅁ; )어떻게 수행된 것이 확인해보고 싶었답니다. (원문 :  lpsos)


<내용 중에 의문이 드는 부분>

According to the research, more than 75% of videogamers play games with other people either online or in person. In addition, that data is reflected by attitudes about playing with both friends and family, with more than 47% of people living in gaming households saying that videogames were a fun way to interact with other family members.

->비디오 게이머의 75% 이상이 온오프라인에서 '다른 사람'(혼자가 아닌)과 게임을 즐긴다는군요...제 주위에 게임을 즐기는 친구가 많지 않지만, 제가 봤을 때 온라인은 모르겠지만, 오프라인에서 함께 즐기는 사람은 거의 못봤는데요...47% 이상의 사람이 a fun way로써 비디오 게임을 사용한다는 것을 보니 떠오르는 것이 있군요.

'혹시 비디오게이머가 더 사교적인 것이 아니라 사교적인 사람들이 즐기는 놀이 중의 하나가 비디오게임이 아닐까?'

 이 조사가 표본 설정에 있어서 잘못이 있었을 것이라는 의심이 들었습니다.(즉, 처음부터 사교적인 비디오 게이머를 대상으로 조사를 실시했을 것이라는 의심이죠. 무작위로 표본을 추출했다고 해도, 추출방법에 따라 의도된 결과가 나오도록 표본을 선정하는 것은 얼마든지 가능합니다. 예를 들어, 인터넷으로 추출했다면, 전체 인구의 100% 모두가 인터넷을 사용할 때만 전국민대상 무작위가 될테구요, 위의 경우 비디오 게이머를 인터넷이나 전화로 무작위 선정할 때 게임을 즐기면서 온라인 활동은 전혀 안하고, 전화도 안받는 폐쇄적인 집단의 사람들은 처음부터 표본 선정에서 배제되겠죠)


Gamers have not only become more social, but they have surpassed non-gamers as pop culture influencers – especially in terms of television and movies. According to the data 37% of gamers said friends and family relied upon them to stay up-to-date about movies, TV shows and the latest entertainment news, compared to only 22% for non-gamers. The data also points to gamers as early adopters of technology and gadgets, with 39% indicating that friends and family rely upon them to stay up-to-date about the latest technology

->역시 게이머가 사교적이라는 증거를 대고 있군요. 하지만, 한 번 시작된 제 의심은 이렇게 말하네요.

' 사교적인 사람들이 pop culture influencers 인 것이다. 그들에게 게임은 텔레비전과 영화와 같은 위상을 차지하는 하나의 도구일 뿐인 것이다.'


Gamers have evolved not only in terms of demographics and activities, but also as consumers. In terms of hard dollars, the average gaming household income ($79,000) is notably higher than that of non-gaming households ($54,000), but the value of the gamer as a marketing target can be seen in a variety of ways.

->아하! 드디어 조금 더 구체적인 것이 나오네요. 게이머들의 연수입이 비게이머들보다 훨씬 높습니다. 사회과학의 오류 중 하나가 인과관계와 상관관계의 문제입니다. 자...과연 높은 연수입과 게임을 하는 것 중에 어느 것이 원인이고 결과일까요. 아니면,,단순히 상관관계(비슷하거나 관련이 있을 것 같은 관계)일 뿐인 것일까요. 은근히 글 전체에서 인과관계 또는 밀접한 상관관계가 있다는 듯이 말하고 마케팅 타겟으로 삼을 수 있겠다고 말하는데,,,개인적으로 위험한 생각처럼 보이는데요(?)


As early adopters, gamers have also shown a willingness to pay extra for the latest and greatest. According to the data, gamers are twice as likely as non-gamers to buy a product featuring new technology even if they are aware that there are still bugs. Gamers are also twice as likely as non-gamers to pay a premium for the newest technology on the market. Gamers also consume media in different ways than non-gamers, with hard-core gamers spending – per week – five more hours on the Internet, two more hours watching television and two more hours listening to music than non-gamers.

->당연히, 게이머 집단이 비게이머 집단보다 연수입이 많았으니, 얼리어답터로써 더 많은 지출을 보이겠죠. 이는 게이머이냐 아니냐의 문제가 아니라, 애초에 표본 설정이 다르므로, '수입이 많은 사람이 더 많이 얼리 어답팅 한다'라고 말하는게 적절해 보이는군요. 경제학원론 시간에 나옴직한 기본적인 노동의 수요-공급 모델을 언급할 것도 없습니다. 일정 수준 이상의 수입이 많은 사람은 노동에 대한 가치가 저소득층보다 낮습니다. 노동시간을 줄이고 삶을 더 즐기려고 하겠죠. 위에서 말한 것처럼 텔레비전을 더 보고 음악을 더 듣고, 인터넷도 더하는 것도 즐기는 방식 중 하나겠죠.


Methodology

Research was conducted in two phases, a quantitative overview of gaming households among the U.S. online population, and a follow-up qualitative deep dive among the key segments in the gaming market. The quantitative research was conducted in June 2008 by Ipsos MediaCT, the technology, media and entertainment division of Ipsos. Approximately 3,000 respondents completed the 25-minute online survey among an online representative population of 12- to 54-year-olds. Respondents qualified based on whether they owned a modern gaming console, handheld system, or a PC/Mac that is used to play games.

->이런이런...마지막에 조사방법이 나오네요. 25분간의 설문조사라...설문조사의 부정확성은 다들 아시겠죠. 대략 3000명을 대상으로 온라인에서 진행했네요. 신뢰도는 안나와있지만, 정규분포를 따른다고 가정했다면 3000명이면 유효하네요..

그런데, 저런..제가 앞서 언급했던...오타쿠적인 게이머들은 처음부터 표본에서 제외한 것입니다. 온라인 리서치라는 것이 상당히 귀찮은 것입니다. 저도 한푼이라도 아까울 때 오프라인 리서치나 좌담회 장소 부지런히 다닐 때가 있었는데, 그 때도 온라인 리서치는 너무 짜게 줘서 잘 안했죠. 즉, 온라인 리서치는 공익적인 것이나, 개인적 관심사에 부합하거나,,정말정말로 돈이 절실한 사람들이 주로 합니다.(그런데, 아까 보셨듯이 표본 중 게이머들은 평균 연수입이 $79000, 비게이머들은 $54000 입니다. 2007년 미국의 1인당 GDP 가 약 4만 7천불이네요) 그런데, 흔히 우리가 게임이 사람을 폐쇄적으로 만든다고 생각하는 근거가 되는 사람들...그들은 조사 대상에 처음부터 빠질 수 밖에 없습니다. 조사 대상에서 부터 이렇게 의심이 들어서야, 결과를 믿기는 어렵군요.


자. 여기까지 읽으셨다면,, 여러분은 어떻게 생각하시나요? 제가 너무 의심의 눈초리로 보았기 때문인가요. 아니면 저 조사를 신뢰하시나요? 어찌되었든 마지막으로 하고 싶은 말은, 리서치, 여론 조사 등등을 곧이곧대로 믿으면 안된다는 것입니다.

^_____________________^ㅋ


시작글 : '마케팅리서치 자료 링크-마키디어
리서치 원문 : lpsos
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